Уничтожение Души - умение ассасина, состоящие из двух отдельных частей, складывающихся в момент нанесения урона. Первая основывается на Инт (не МАТК, оно никак не влияет), а вторая на АТК оружия в правой руке, АТК карт из левой и АТК от статов. Получившийся в итоге урон просчитывается игрой как дальняя физическая атака. Теперь поподробней о составляющих: ИНТ часть [(INT * 5 * Skill Level) + Random(500~1000)]
- Каждые 10 инт дают 500 урона до порезок. Кроме этого есть рандомная прибавкав 500-1000 урона от самого умения.
- Никогда не промахивается.
- Не имеет элемента. Это означает, что система элементов не применяется к этой части. По всем элементам будет 100% урона.
- Режется тарой, хорном, аллигатором, беретом и прочим антихуман и рейндж эквипом.
- Не режется мдэфом.
АТК часть [(Total ATK - Left Hand Weapon's ATK) * Skill Level]
- Может промахнуться, шанс попасть зависит от точности и уворота также как и обычная атака.
- Элемент берется из правой руки.
- На урон влияет дэф и вит_дэф цели. Свойства шила и боевого ножа передаются сбром.
- Режется тарой, хорном, аллигатором, беретом и прочим антихуман и рейндж эквипом.
- % карты (гидра, скелет-рабочий и т.д.) не работают. В картах на размер учитывается только +5 атк бонус.
Сложив две части получится конечный урон.
Другие особенности:
- Полностью блокируется туманом.
- ЕДП никак не влияет на урон.
- Статусы с карт (марина, планктон и т.д) не передаются.
- Эффект шила и подобных оружий работает только с АТК частью.
- Бурые медведи отнимают по 1 сп каждый за атаку.
- На каст тайм влияет декса, суфра, различные карты, брага.
- Брага также режет задержку после умения, что позволяет увеличить дпс в несколько раз.
- Пенальти и соответственно прокачка рук не влияет на умение.
- АТК оружия в левой руке не учитывается.
- Символ вечности, кукла алисы и прочие % надбавки не добавляются.
Лучшие оружие для сбра:
Для малодэфовых целей: оверточь скальпель с 3 картами бурого медведя в правой руке и боевой нож /экзорцист /меч-ножницы и т.д./четырехслотовый нож 4 бурыми зверями с неважно какой заточкой в левой.
Для дэфовых целей: оверточь скальпель в правой, шило в левой.
Для целей с призрачным элементом: оверточь нематериальный меч в правой, игнорящее дэф оружие/шило/4 бурыми зверями.
Газовая Атака (МА = Meteor Assault)
Газовая Атака наносит урон по площади 5*5 вокруг игрока, может оглушить, ослепить или наложить кровотечение на врагов, имеет время каста и задержку. Уровень умения увеличивает урон, шанс наложить статус и затраты сп.
Особенности:
- Являясь площадным умением, работает на ЛП.
- Не складывается с ЕДП.
- Передает эффект шила, боевого ножа и т.д.
- Статусы с карт и оружия, а также шанс поломки с мечелома и бронебоя не работают.
- Передает элемент.
- Урон увеличивается только от АТК карт, % модификаторы не работают, также как с сбром.
Качаться этим умением нет смысла. У него есть три применения:
1) Залезть на ЛП к врагам и из их браги спамить МА, сбивая касты и вешая стан с кровотечением.
2) Выбивать из клоака/стелса.
3) Выбивать 1 лвл умения с лунным клинком в руке карводалнирол из грибов, выращенных при помощи умения креаторов "Культивация". Для этого нужны крео, брага, кузнец с корыстью и много терпения.
Формула наложения статусов линейна, поэтому имеет смысл брать газовую атаку на 1, либо 10.
По поводу скилл билда. Просчитать умения можно в http://db.roinfo.ru/skillsim/?snx
- Разница между 3 и 10 скрыться измеряется в 21% скорости передвижения и расходе сп 7 секунд на 1 сп.
- Катар мастери 7 и 10 друг от друга не отличаются ничем.
- Левая рука не прокачивается, потому что в ней кривой нож с % картами, поэтому урон от него будет незначительным даже на 5 лвл умения. Кроме того с одетым щитом пенальти на руки не применяются.
- Брать ли сбр неинтовым билдам? Бывали случаи, когда он меня выручал, в том числе для мвп, пвп, сбить рекол и т.д., поэтому я его оставил. Но дело даже не в этом - просто нечего стоящего больше нету. С МА такая же ситуация.
Наиболее удачным мне кажется такой вариант: http://db.roinfo.ru/skillsim/?snxcZZZVLoYWNyCQLxCdCdQP
Также возможно http://db.roinfo.ru/skillsim/?snxcZZZVLrZZNyAVLxCdCdQP и много других комбинаций.
Порядок прокачки: Владение катаром 7 => Сверхзвуковой удар 10 => Виртуозное владение катаром 5 => Нанесение яда 5 => Создание яда 1 => Усиление ядом 5 => Скрыться 3 => Могильные клыки 5 => Тренировка правой руки 5 => Нанесение яда 6 => Уничтожение души и МА => Скрыться 5.
Для тех, кто не хочет качаться на ЕДП, правая рука 5 и грим или сбр берутся в самом начале.
По поводу БМа. Тут каждый делает так, как ему удобно. Главное расположить тару и инфиль, слимы и чанты, хайд и грим поудобней.
Сменить оружие в правой руке можно только следующим способом: инфиль => тара => шило.
Вот мой БМ, мб кому поможет:
V. Расходка: топ уменьшенные зелья , топ синие зелья , ресисты воды и земли , свитки ветра и земли , панацея , официальные значки , зелья скорости , семечки или ягоды , проклятые зелья , зелья пробуждения , смертельный яд , ящик гнева и алоэвера .
Топ поты весят много и влезает их мало, поэтому выбор кросса - топ слимы. Дорого, но необходимо. Еще существуют мастелы, которые весят и регенят поменьше, стоят дороже, но продаются у нпс. Некоторые люди кушают с двух кнопок.
Из-за перевеса и сжигания сп профами около 50 синьки необходимо всегда носить с собой.
Ресисты земли помогут пережить соники, гримы и прочие контактные умения с элементом земля. Ресисты воды полезны от гаста, который создает стоп рейт и высасывает поты, но стоит бояться ЛоВа, юпов и чантов ветра.
Свитки наделяют соник и грим элементом - одним из их главных достоинств. Земля бьет больше по броням и ресистам ветра, но упирается в ресисты земли. Ветер бьет на больше по замороженным целям (+75% от элемента и -50% дэфа) и ресистам воды, но сильно режеится броней ветра, которая не такая уж и редкая. Другие свитки не актуальны из-за щита валькирии. Хотя огонь будет бить больше по ск и паутинке, а тень по бсс, забивать кнопку на бме и носить лишний вес я бы не стал. Использовать яд и теневую воду стоит только в самом крайнем случае из-за щита и карты друида. Кроме ветра и земли очень неплох святой элемент, но его можно получить только кафросвитком или попросив приста постоянно обновлять асперсию.
Панацея спасает от почти всех статусов, в частности проклятье, молчанка, яд. Весит правда много, но лучше чем святая вода+зеленка. Можно заменить на желе.
Значки - это почти аги ап. Очень полезная штука, потому что чаще всего приста не оказывается рядом в нужный момент. Они уменьшают негативный эффект аги дауна, но не снимают его.
Спиды - очень полезная штука, резко увеличивают скорость передвижения. В зависимости от финансов можно использовать от прохождения прекаста до передвижения по замку. Один спид пот, бывает, экономит десятки топ слимов.
Керс ватер нужна для пиления импов, гильдий, использующих бсс и персонажей в ангелингах. Сделать ее можно из пустых бутылок персонажем, прошедшим квест на символ вечности.
Аваки увеличивают аспд, о котором написано в первой части гайда. Стоят копейки, поэтому использовать можно еще до входа в прекаст. Снимаются диспелом и смертью.
Бутылки с едп необходимы для усиления ядом. Кроме того если их выпить, а не использовать умением, то они увеличат аспд, отравят и отнимут 25% хп. Эффект равен зелью бесстрашия, которые сины, как известно, пить не могут. Не складывается с авакой.
Алоэвера дает провокацию 1 уровня (+5% атк, -10% дэфа), ящик гнева +20 атк. Стоят дорого, но пределу дамага нету...
Семечки и ягодки восстанавливают половину и все хп/сп соответственно. У первых нет визуального эффекта применения, поэтому спрятавшись в клоаке в тылу вражеского дэфа, лучше кушать их. Использовать эти предметы можно по разному. Можно взять большое количество и применять вместе с топ слимами и мастелами. Можно взять несколько на крайний случай для ситуаций, когда кончилась синька, легла кома, убили и тут же реколят в гущу событий и т.д.
Каждый подбирает под себя нужные пропорции. Пример загрузки:
VII. Тактика на гв.
Для простоты можно выделить три стадии: межгейтовые войны, атаку и дэф. Однако то, что минуту назад было глубоким дэфом, бывает очень быстро превращается в мясо.
Итак, вы зашли в замок. Если он свой - то можно флагом переместиться поближе к импруму. Нет аги апа - стоит скушать официальный значок. Когда в импруме ситуация критическая, может быть имеет смысл пролететь коридоры на спидах. Если на экране нету опасных врагов, можно идти как обычно, когда есть угроза паутинки, карты таро, поломки, разоружения, соника и азуры, жуткого стопрейта лучше передвигаться в клоаке. Под гастом целесообразней посидеть в хайде, чем позиционкой откидываться на полэкрана назад. Набивать фраги на первых гейтах, когда гильдия борется в сердце замка, - верх идиотизма.
Сбор перед импрумом. Первое, что стоит сделать - это получить фулпротект. Без него смысла заходить нет никакого. Затем касты, по возможности дабл хп, статы или отмену негативных статусов на минуту с госпела. Он также может наложить бсс, который отменит эффекты гостринга и друида. Непосредственно перед заходом необходимо съесть ресист земли, зелье пробуждение, если надо значок и встать в яблоки. Заходить лучше всего не сразу после команды "ГО!!", а во второй волне через несколько секунд.
Прогрузившись в импруме, прежде всего стоит оценить обстановку. Первые несколько секунд действует неуязвимость, если не двигаться и не использовать умения. Спид пот особенно под кате позволяет пролететь прекаст. Нет ничего зазорного съесть два, три сколько угодно этих чудо зелий. Застряв в трапах, я бы посоветовал схайдиться, чтобы избежать фокус фаера, и подождать, пока танки их протопчут. Хотя все зависит, конечно, от обстоятельств. Когда на трапы не льется гаст, можно и нужно стоять в клоаке. Если трапер имеет наглость подойти на расстояние удара, стоит попробовать съесть едп и убить его гримом или потыкать сбром, после его смерти все трапы пропадут.
Вот вы на вражеском лп. Есть три модели поведения:
1. Спамить МА. Тут все просто, жмем как можно чаще три кнопки: газовая атака, слимы, синька. В госте и комбате убить кросса крайне тяжело, все визы в стане, креаторам сбиваются ады, инициатива переходит к атакерам. Если виз/проф пытается наложить ск, можно попробовать остаться в друиде, переодевая госта под азуру и отжирая ады, но на нашем сервере очень туго происходит переключения бронек.
2. Одеть катар, съесть едп и попробовать поработить всех. Суть та же, что и в пункте 1, но без тары дейстововать гораздо трудней. Соники вражеских кроссов убивают почти всегда, азуры в гост и катар через раз, ады входят очень больно. Можно попробовать схайдиться рядом и погримить. Главные цели - проф, менестрель и гипси.
3. Идти дальше к импу. При хорошей организации дэфа шанс спилить приближается к нулю. Почему?
а) На импе будет постоянно св, надо попытаться убить магопроизводных и приста соником или гримом; попробовать "встать в имп"; обойти камень и бить в другую клетку; пилить с надеждой, что у врага кончатся синие камни или дрогнет рука, и он будет ставить св в другую клетку; отойти и спрятаться, ожидая соги, которые св уберут ЛП, ганбой или туманом.
б) Спам асперсио + азуры. На друида, как известно, не кладется аспа. Еще можно заново съесть керс ватер или одеть гауч и тут же сменить его на тару - элемент шила станет нейтральным.
в) Чамп/крео+хв+кросс - переодевать друид/гост или попытаться убить их самому.
г) Проблема навестись на имп. Фриз и долесекундный стан сбивает наводку, да и просто в толпе врагов начать атаковать империум сложно. Выход - приблизить максимально камеру и искать кусочек желтого камня.
В итоге, надо контролировать хп, одетую бронь, элемент оружия и наводку на имп. И молиться богу кроссов
Иногда гильдия применяет тактику убиения локи. Кросс - главный дамагер. Бить стоит с боевого ножа или шила. Главное, чтобы все соги атаковали артистов, снимая тем самым св. Стан и фриз сбивают наводку. Если локисты не в слотовых шапках, их нужно бить ножом с 4 планктонами, который должен быть у любого уважающего себя кросса.
После рекола нет смысла сразу бежать на имп. Лучше передвигаться постепенно по лп, чем лишить гильдию импбрейкера и смысла атаки. Еще действенно кричать в ТС: "Сакру мне!! ЛП на имп!!11"
Теперь перейдем к другой стороне медали - дэфу. Чтобы понять, что делать надо задуматься над двумя вопросами: что делать и где делать.
Грубо есть три места:
1. В некоторых замках можно гримить от линии визов. Стоит попросить, чтобы не выбивали свои же прозрением.
В большинстве - нельзя, и приходиться вставать рядом с локи. В хайде посидеть вряд ли удастся долго, нужно следить за иконкой и быть готовым попасть под гаст, ады и т.д.
2. На границе локи соникать вышедших из него.
3. На визах/импе. При удачных обстоятельствах перса в госте убить практически ничем нельзя, лучше всего с ним справится соник. Сбить рекол можно сбром, выбить вражеского кросса или сталкера - газовой атакой. Если рекол прошел, его надо пытаться загримить.
Какую стрелу выбрать? Либо оглушающую, либо проклятую, мне первая больше нравится.
Можно, конечно, одеть шило+гауч 2х2 или катар+глория+мазь на крит и покромсать врагов в локи или попускать сбры с браги, но это не самый эффективный способ убиения врагов.
Если есть элементальная броня, имеет смысл одеть ее, чтобы бы успеть откушаться от заливки на статах.
Как увеличить урон? Помимо эквипа можно при помощи духа убийцы, благословления, импозицио мануса, асперсио, ящика гнева, алоэверы, провокации 10 лвл от безгильдийного свордопроизводного, исключенного из гильдии с кафры, военного марша, песни о нибелунгах.
Как увеличить аспд и дпс могильных клыков? Зелье пробуждения, повышение ловкости, полный адреналин, выпитая бутылка с ядом/кинутое креатором под линком зелье бесстрашия, убийца в лучах заката.
Еще возможен вариант вылазок из импрума. Особенно они удачны, когда враг толком еще не собрался. Статы или атк приветствуются. Итак, получаем фул обкаст, кушаем едп, ждем 2 секунды, переносим хайд через гейт (при отсутствии локи как с той, так и с другой стороны) и гримим. Если вас выбивают из хайда, можно попытаться вернуться назад или пройти дальше на лп и соникать. Не забывайте про тару и то, что диспел снимает чант.
Минус этой тактики в том, что топ гильдия быстро нейтрализует такого фанера, а вернуться в дэф особенно после фикса рекола иногда бывает проблемой.
Межгейтовая война - это большое пвп гильдия на гильдию. Описать, что нужно делать, довольно проблематично, проще посмотреть мувики Инсоленса и Амеля
Несколько советов:
- Главное, чему должен научиться кросс, это переодевать тару и инфиль. Уже во время начала анимация надо нажимать щит. Спадают чанты, да, но умереть с 1 ада не лучше.
- Соникать стоит не всех подряд, а ключевых персонажей: профессоров, рекольщиков, артистов, кроссов, крео, хвизов и т.д.
- После едп 2 сек задержки, не забывайте об этом.
- Комфортней всего на ЛП. Нет ничего зазорного отойти назад, получить каст и линк, вернуться в бой.
- Диспел снимает все обкасты. Без чанта дамаг будет резаться райдриком и гостом. Без линка убить нормального персонажа очень тяжело.
- По возможности передвигаться в клоаке. Неожиданность - хорошее преимущество. У стен скорость больше.
- Толпы врагов лучше гримить.
- Играть по возможности с эффектами, миссать в св и туман не тру.
- Действовать на опережение. Например, не танчить азуру, а убить чампа.
- Отработать связки в своей пати. По флажку вам должны давать фп, каст, аспу, линк. Во фризе и ск - восстановление. Терны. Если чантитесь ветром - не разбивать фризы. Уговорить сакрить по возможности.
- Использовать спиды, значки, аваки.
- Если цель не сверкает потами, надо поменять чант с ветра на землю или наоборот. Если она в ангелинге - ждать фриза или бить с теневой воды.
- Если паладин под терной, можно упасть от рефлекта Х_х
- Если сильная позиционка, то лучше не тыкать вперед, а вернуться чуть назад.
Рассказал, все что вспомнил... Будут еще идеи или комментарии, обязательно добавлю.
Рекомендую посмотреть:
http://files.game-db.ru/users/reliance/reliance/13.01.08-Ameil.avi
http://narod.ru/disk/7287817000/woe300708.avi.html
http://narod.ru/disk/7288582000/110109_WoE_2.0.avi.html
VIII. Возможности врагов.
Что могут они нам сделать неприятного и как с этим бороться.
Командор
У боулинг баша или спирали с браги урон незначительный, но как добавочный к аду или сонику они могут убить.
Сломать оружие или броню магнум брейком - хайд, полная химзащита (ФП).
Постопить в берсерке - убить его, оторваться на спид поте, схайдиться.
Паладин
Сакрить важную цель - лучше бить его подопечного, так как сам он имеет, как правило, отличный дэф и много хп.
Кидать распятье - сжигает часть сп, неприятно.
Бить возмездием мученика - без госта в катар бо-бо.
Включить псалом - провоку мы только рады, остальное несерьезно.
Отражающий щит вместе с накидкой валькирии рефлектит 40+% урона от соника.
Архимаг
Ледяной шторм для персонажа в берете и щите валькирии не проблема, но создает жуткий стопрейт и фризит.
Гром юпитера даже в куст бьет мало, владыка вермилиона стопит, метеоритный дождь станит.
Землетрясение выбивает с дистанции, а взор вблизи из клоака и хайда, болотная трясина сильно понижает ловкость и скорость передвижения и снимает повышение ловкости.
Каменное проклятие чем-то напоминает фриз, только элемент земля 1. Наложить его на друида не получится.
Архимаги в стене безопасности быстро умирают от могильны клыков с оглушающей стрелой.
Энергетическая защита режет от 1 до 30% физического урона, но количества хитов у хв мало, поэтому она не проблема.
Профессор
Паутина - это имба, висит мало, кидается только с близкого расстояния, но не дает двинуться с места, делая цель беспомощной мишенью для фокус фаера. Единственно, что можно сделать: уйти в клоак или хайд и на спиде оторваться, когда паутинка спадет, и проф не успеет ее обновить.
Расколдовать снимает все обкасты. Без духа урон падает на 25% от сверхзвукового удара, приходится снова использовать свитки элементов, значки, зелья пробуждения и т.д. Однако также снимает эффект лекс этерны и дивины, понижения ловкости, фриз, ск, керс и т.п.
Сжигание магии и обмен магией лишают врага сп, но они больше отнимают для профессора времени, чем приносят пользы.
Искажение разума усиливает магические атаки, делая архимагов чуть более опасным.
Стена тумана режет урон от дальних атак, в частности могильных клыков и уничтожения души. Также накладывает ослепление, от которого спасает только темная повязка.
Взор выбивает из клоака и хайда.
Энергетическая защита режет от 1 до 30% физического урона, а так как они,как правило, обладают хорошей живучестью, то умирают неохотно.
Снайпер
Трапы - ничего с ними не поделаешь, только уйти в хайд или клоак и переждать. Если получится убить его, они спадут.
Град стрел или физические атаки со статус-луков делают жуткий стопрейт и вешают статус, как правило, проклятье - клоак, карта аколита, панацея.
Обнаружение выбивает из хайда или клоака.
Менестрель
Плоская шутка фризит - антифриз.
Карта таро - имба штука, с браги летит очень часто. Ломает одну из вещей в обход ФП, вешает кому, режет в 2 раза атк и т.д. Кроме как уйти из пределов его видимости или убить, ничего не поможет.
Голос боли вешает хаос.
Цыганка
Крик станит с высоким шансом. Если нет брони валькирии или нормального значения виты, кросс мясо: не отъестся, не сдвинуться с места или что-то делать не получится.
Про карты смотри менестреля.
"Не забывай меня" режет скорость передвижения и аспд - неприятно, но не очень беспокоит.
Оружейник
Закалка ломает броню и оружие - ФП, броня валькирии, хайд, клоак. Если нет протекта, надо стараться избегать боя, ломается все очень быстро.
Оружие со статус картами и удар телегой вешают статус, скорей всего проклятье - лечится панацеей.
Таран телегой дамажит не очень сильно, однако еще станит с очень большим шансом, в нем можно и умереть. Ангелинг, броня валькирии, нормальное значение вит.
Биохимик
Кислотный ад - основная проблема на гв, высокий и очень частый урон, к тому же ломающий оружие и броню. ФП, карты аколита и гостринга решают эту проблему. Лучше лишний раз не подставляться, фриз, бывает, случается очень внезапно.
Ассасин
Соники - большой единовременный урон, вторая основная проблема на гв. Вобще лучше избегать встречи, спасает дэф, большое количество хп, ангелинг.
Грим - дамаг вполне отъедаемый, но может добить под фокус фаером, вешает статус. Аколит и ангелинг сильно помогают.
Сталкер
Разоружение превращает кросса в бесполезное мясо - предотвратить его можно фул протектом или сняв вещи.
Ледяной шторм не дамажит, но стопит и фризит - антифриз и хайд.
Полет дракона вешает статус, скорей всего сон - уйти в клоак заранее.
Наручники - хайд даже под рувачом их снимает.
Епископ
Понижение ловкости - официальный значок.
Лекс дивина - панацея. Лекс этерна - ничем, подставиться под любой незначительный урон.
Асперсио - одеть друида. Изгнание нежити - снять его, магнус экзорцизмус - тоже самое или кушать поты.
Стена безопасности - могильные клыки, туман - сверхзвуковой удар.
Бенедикцио сакраменти на броню с друидом не накладывается.
Мистик
Удар азуры - проблема номер 3. Чаще всего азурят с рувачом, но даже под ним, если подгадать момент, можно на долю секунду уйти в хайд и выжить. Еще из раздела теории: можно уйти на спидах за дальность действия или сбить каст. Азуру некоторых плохих мистиков можно пережить с хорошей витой. Самый действенный способ: убить его раньше или раздобыть карту гостринга и научиться ей пользоваться.
Понижение ловкости - значок, туман - сверхзвуковой удар.
Еще некоторые чемпионы любят тыкать фризилкой или использовать свитки ледяной волны - надо держать ухо в остро. Единицы азурят с марин, лучше убить его, чем гадать какое у него оружие одето при следующей азуре.
IX. Заключение.
Гайд это хорошо, но залог успеха - опыт и практика. Надеюсь, он поможет начинающим ассасинам, а бывалые - нашли для себя что-нибудь новое.
Буковок, конечно, много, я старался по максимуму разбавить их картинками и ссылками.
Может быть уже поздно, и этот гайд на загибающемся сервере никому не нужен будет. Главное, что он завершен и можно будет отдохнуть со спокойной душой
Основые калькуляторы и базы: http://irowiki.org, http://rode.doddlercon.com/db/calc/index.php и http://db.roinfo.ru/skillsim.
2 апреля 2009
Aegnor