Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » МЕХАНИКА ИГРЫ (эпизод 13.2) » профессии » Маги, Волшебники и Мудрецы; Архимаги и Профессоры » Теория билдостроения (создай себе мага!) (Автор Iskander (роинфо))
Теория билдостроения (создай себе мага!)
АдминДата: Суббота, 01.05.2010, 09:39 | Сообщение # 1
Генерал-майор
Группа: Админ
Сообщений: 375
Статус: Offline
Теория билдостроения (создай себе мага!)

Скажу честно - тема написана в очередном приступе раздражения глупыми вопросами задаваемыми часто в этой ветке форума. Она не претендует на полную адекватность и уж тем более истинность. Просто сборник мнений и мыслей, которые часто тут звучат.
Будет ОЧЕНЬ МНОГО БУКВ. Текст не структурирован.
Итак... Начнем.
Вам пришла в голову идея создать мага (волшебника/мудреца). мой вам совет - бросьте это занятие нафиг. Прокачайте себе ПХ-ханта и радуйтесь жизни. Что? Нет? Вам таки приспичило сделать задохлика-ботаника-мага? Тогда слушайте сюда...
Для начал все-таки решите - какого менно мага вы хотите сделать и для чего? Определитесь хотя бы кого вы хотите - волшебника (виза) или мудреца (сага). Что значит "не знаю"? Эх... Ладно обьясняю -
1) волшебник в данной игре, это такой маг, который кастует быстро и сильно, который создан для быстрого убивания ТОЛП монстров своими умениями. Также играючи он должен справяться с толпами игроков.
2) мудрец, это такой хитрый персонаж, который предназначен для того, чтоб мешать/помогать другим игрокам. Особенно всяким умникам. Конечно у священика (приста) это тоже неплохо получается, но вы же не хотите качать приста? Ну и как маг мудрец всегда слабее волшебника, хотя волшебник сам ничего с мудрецом сделать не сможет.

Итак. Кого вы решили делать? Виза? Сага? ЧТО? САГА? Забейте. Саги качаются ужасно. Лучше сделайте виза. Все равно сага хотите? Идите в пень. Не хочу про них писать. Может быть... как-нибудь... когда захочется...
Вобщем рассказ пока будет о волшебниках
Статы
Итак вы задумали себе волшебника. Крепко подумайте - что вы с ним будете делать? Как вы хотите им играть? Потому что от этого будет сильно зависеть ваш билд. Как скилл-билд так и стат-билд. Ладно... все равно вначале у нас есть новис со всеми статами по 5. Срочно делаем ему 9 инт, 9 декс и 9 лак. Кто сказал как такого качать? РУКАМИ б**ть! Поты вам зачем выдаются? Вот и кушайте их пока бьете всяких злых порингов. Нет... конечно вы можете сделать и 9 аги, чтоб чуть-чуть быстрее махать ножичком. Но на самом деле на таком малом уровне разницы нет. И существуте мнение что в дальнейшей перспективе 9 лака могут принести чуть-чуть больше пользы чем 9 аги. (про экспериментальные билды аги-визов я умолчу - они для тех, кому нормальные визы уже в печенках сидят).
Пока растем, качаем ТОЛЬКО инт (для урона) и декс (чтоб читать заклинания быстрее). Нет не попроядку инт, а потом декс. А так: основные очки в инт, если остались - в декс. Тогда ваш урон будет нарастать более равномерно и не будет проблем с переходом на более агрессивных и шустрых монстров. Кто спросил - а как же вит? Я же сказал, что волшебник - это задохлик. Посему: Вит вам не нужен. Пусть у вас будет хоть 50 вит на 50-м уровне (я утрирую конечно). Все равно те монстры на которых вы должны будете качаться будут вас кушать с парочки ударов. Потому что основа волшебника - это реакция и умение предугадывать действия монстров, а не куча НР. Если вам нужна куча НР - качайте пекорайдера (рыцаря или крестоносца). Посему забиваем на вит до конца своих дней. Если вы все-таки решили прокачать вит, то крепко подумайте - чем вы пожертвуете ради этого призрачного бонуса? Инт, или декс? Сделаете магию слабее или медленнее? Ладно... пара подсказок:
1) много вит не надо. Дело в том, что у виза множитель НР-фактора самый маленький в РО. Потому добавка вит дает ему очень мало бонуса в НР. Главное назначение вит в его случае - увеличение регена от потов, повышение собственного НР-регена и небольшой бонус устойчивости к статусам оглушения (стана) и отравления. Ну и чуть большая живучесть под магическими ударами в прекасте. Обычно персонажи, лезущие в ближний бой берут не менее 60 вит. Волшебники в ближний бой не лезут. Потому им столько просто не надо. Лично мое мнение таково, что волшебнику за глаза хватает 30-40 вит. При 30 вит билд получается достаточно гибким и неплохо чуствует себя и без пати, при 40 вит - жертвовать приходится уже большим, но в пати вполне можно комфортно играть. Есть монстры с 60 вит. Качать такого лично я не советую, хотя (ИМХО бредовая) идея виза-атакера темным призраком бродит по неокрепшим умам нубо-магов.
2) много декс не бывает. Об этом можно поспорить, но примите как аксиому. Как бы быстро вы ни кастовали, вам всегда будет хотеться кастовать еще быстрее. Если уж приходится жертвовать дексой, стоит подгадать так, чтоб под благословением (блессом) приста у вас было не менее 120 декс. Я не говорю, что у вас должно быть именно столько... Можно и больше. Но это минимальное число, при котором вы успеете хоть что-то скастовать перед тем как вас достанет какой-нибудь визо-убиватель.
3) у инт есть кратность 5(максимальый урон), 6 (сп-реген) и 7 (минимальный урон). А потому параметр инт следует подбирать так, чтоб без каста и под кастом у вас получались максимальные бонусы с наименьшими затратами статпоинтов. Наилучшие бонусы в инт получаются при значениях инт (без блесса) равном: 85,91,95,102,105, 110,112,115,120. 102- это бонус в сп-реген и под кастом - бонус в урон. 105 - это золотое значение инт, при котором одновременно получаются оба бонуса в урон. Существует мнение, что в борьбе с себе подобными нужно иметь не менее 105 инт (пусть даже под блессом) если вы хотите наносить хоть какой-то урон. 120 - максимально достижимое значение в инт для волшебника без обкаста.

Скиллы
Скиллы мага
Запомните - от того, насколько правильно вы раскидаете свои скиллы, и насколько они будут дополнять скилы остальных ваших товарищей по игре зависит ваша успешность в игровом мире РО.
Итак... Для начала подсчитаем количество ваших зен и наличие умения играть в РО. Если всего этого мало - оставьте эксперименты другим. Ваш выбор - огненная стена (или ФВ - фаерволл). Огненная стена - это "персональный танк мага, который всегда при нем и всегда находится в его распоряжении" © Symbioticgenius. Проходные у нее либеральные - огненным зарядом вы будете пользоваться часто. Взор тоже полезен. Про шар забудьте - урон у него маленький и сп кушает много. Если вы берете огненную стену - берите ее на максимум. Это аксиома и обжалованию не подлежит. Чем выше уровень огненной стены, тем быстрее она кастуется, тем больше урона она наносит и стоит дольше. Суммарный урон одной огненнй стены равен 21-му огненному заряду (или 35-му, если она диагональная - но так ее испольовать крайне трудно), при этом она еще и держит вашего врага подальше от вас, так что он не может откусить кусок вашей филейной части. Однако у нее существует ряд ограничений:
1) нельзя ставить больше 3 стенок одновременно. Что? Вы качались на глине или географах и так и не научились ставить вертикалку? Вы запороли свои руки! Бегом за точильный станок - качаться в клоке и осваивать вертикальную стенку (осторожно, много трафика)
2) огненная стенка не отталкивает нежить, хотя и наносит им урон. В принципе это не так плохо как кажется. Потому что сможете просто сжигать нежить пуская ее вдоль своей вертикальной огненной стенки. А какую сжечь не сможете - всегда можно от нее смыться вингом (крылом мухи).
3) огненная стенка не отталкивает и не наносит урона монстрам с элементом ОГОНЬ, вода 3 и вода 4. Впрочем и на них есть управа у каждого волшебника.
4)Не отталкивает боссов, хотя и наносит им урон. А что вы хотели? Это вам чтоб жизнь малиной не казалась.

У вас много зен и вы умеет играть в РО?
Тогда ваш выбор стена безопасности.(или СВ - СейфтиВолл) Преимущества СВ перед ФВ очевидны - она защищает от всех независимо от элемента, расы, размера и всего остального; она защищает от многих умений и от наложения некоторых статусов; у нее нет ограничений на количество одновременных использований; из нее можно драться руками (правда это не для визов). Недостатки тоже не менее очевидны - она требует гем для каста (это каждый каст стоит вам 500-700 зен, в зависимости от жадности торговца. Вы сможете это окупать?); она ставится прямо под себя (тут вам поможет наш любимый фирменный баг с позиционированием); она не помогает против рейндж-атакеров и не совмещается с пневмой (ух жаль... был бы убер-чит); она не наносит урона; у нее ужасные проходные. Если ФВ требует всего 20 джобов для прокачки на максимум, и при том эти джобы не тратятся впустую, то СВ требует 22 джоба которые вы практически не будете использовать. Напалм годится толко для экстренного разбивания фриза на небольшой площади, СС (соулстрайк - призрачный удар) бьет хоть и быстро очень слабо и кушает кучу сп, имея при этом достаточно ощутимый кулдаун (задержку после чтения). Кто сказал нежить? Просто для стправки - от огненного заряда/стенки по нежити относительный урон будет такой же, а сп пойдет меньше.
Конечно есть гибридные билды, берущие СВ и ФВ, но им приходится жертвовать другими умениями. Потому крепко подумайте перед созданием такого волшебника. Его запороть очень просто. Часто умение СВ в таких билдах докачивается уже на визе за счет его последних джобов. Если вы все-же решили сделать себе волшебника с СВ, стоит хоть глазком глянуть вот на этот гайд по качу с помощью СВ.(написан на английском и с кучей иллюстраций. Вобщем трафик жрет здоровски)

Ледяная волна - споров вокруг полезности/бесполезности этого умения много, а потому скажу лишь вот что:
1) брать ее надо либо на 1 либо 10. На 1 - как проходной, на 10 - как средство борьбы с огненными монстрами на ранних этапах (когда гаст кастуется еще слишком медленно) и как быстро-кастуемый "нейтрализатор".
2) делать из нее "основное защитное умение" - глупо. Даже на 10-м уровне у нее очень малый шанс срабатывания (базовый шанс 65% неслабо режется МДЕФ-ом противника+огненные монстры морозятся плохо) и кастуется на малых лвл-ах относительно долго. Вас трижды убьют прежде чем вы заморозите хоть мало-мальски серьезного противника.
3) урон от нее небольшой, а потому годится она скорее для заморозки противника, с чем справляется не так уж и хорошо.
Однако у нее есть несколько преимуществ:
1) достаточно шустрый каст, что в ситуациях, когда надо реагировать быстро спасет вам шкуру
2) неплохой урон по огненным элементам.
3) наложение элемента "вода 1" пот которому неплохо входят юп и ЛоВ.
4) относительно малый кулдаун (для сравнения: у ЛВ кулдаун 1,5 сек, у схожего по эффекту гаста - 5 сек) что позволяет гибче строить свою стратегию в боевой ситуации.
Тем не менее, для многих это первый кандидат на жертву скиллпоинтов для более нужных заклинаний.

Каменное проклятие - "любимый" всеми без исключения классами скилл, который часто берется мудрецами на максимум. Лучший способ заткнуть приста или поставить на место хулигана-контактника. Берется на 1 (как проходной), 6 (чтоб при неудаче, а они будут случаться часто, не пропадал зря дорогой красный камушек) или 10 (чтоб шанс срабатывания был повыше). Базовый шанс срабатывания на 10-м уровне равен также 65%. Имеет две стадии - в первой можно двигаться, но нельзя применять скиллы, элемент проклятого не меняется; во второй - вообще ничего нельзя делать, кроме как ждать реса или смерти, элемент проклятого меняется на "земля1".
Недостатки скилла:
1) жрет дорогущий красный гем. И никуда от этого вам не деться.
2) снова всего-лишь шанс срабатывания
3) расстояние действия - всего 2 клетки. Стоящего далеко арча вы так не проклянете (про карту песта помолчим)
4) слишком легко снимается эффект проклятия (как? не скажу. увидите сами)
Посему скилл ненадежен и может использоваться только как "спасательный круг" в сложной ситуации. На 1 брать обязательно. На больше - только если есть желание и скиллпоинты.

Огненный заряд - у вас может возникнуть соблазн прокачать это умение на 10. В приницпе идея неплоха, если у вас хватает на это скиллпоинтов. Потому что существует множество визов не качавших это умение выше проходной 4-ки и никто из них пока что не жаловался.
Однако, есть мнение (я с ним согласен), что поскольку у волшебника нет других хороших огненных заклинаний, то при возможности следует это умение максить. Особенно это актуально для билдов использующих каменное проклятие на максимум. Потому что во вторую фазу каменного проклятия огненный заряд входит достаточно болезненно.

Сп-рек - споров вокруг этого умения еще болше чем вокруг остальных. "а-а-а-а я взял 50 джоб и у меня 7 свободных скиллпонтов - куда мне кинуть?", "у меня медлено регенится сп, стоит ли брать сп-рек?", " я взял сп-рек на 10 и теперь не хватает на остальные скиллы". Мое персональне мнение - скилл-ошибка. Я бы лучше кинул скиллпоинты в каменное проклятие чем в сп-рек. Почему? Потому что оно срабатывает только когда вы не двигаетесь больше 10 секунд (будучи хай-лвл визом вы не будете никогда стоять эти 10 секунд). Потому что регенится мизерное количество сп. Потому что имея много сп и выскоий инт ваш собственный сп-реген будет выше регена от сп-река(макс 73 сп каждые 10 секунд? не смешите меня.Ваш родной сп-рек может достигать 52 сп/тик и будет срабатывать чаще). Потому что на высоких лвл-ах с картой эггиры ваше сп редко будет опускаться ниже половины (про влетание в толпу монстров с включенным энерджи-коатом я умолчу - вас убьют раньше чем кочится сп, и вообще - винги рулят). Хотя если вы таки решите прокачать малоинтового виза с витой, и останутся скиллпоинты - можете сюда кинуть 2-3 очка. Пользы будет не много, но и вреда тоже не будет

Скиллы виза

Гаст - (сторм гаст - ледяной шторм) брать на 10 и не обсуждается. Это самый разрушительный скилл виза и вы им будете пользоваться 90% времени на каче и на ГВ.
Юп - (Гром Юпитера) также берется на 10 без обсуждений. Это главный аренный скилл против блэк/вайт-смитов и прочих контактников. Маленький магический боулинг-баш. А также очень неплохой точечный урон не зависимый так от внешних факторов как водяной шар.
Водяной шар - я плохо понимаю спорность этого умения. Вы думаете мало мест для его применения? Как по мне - одна канализация Гластхейма стоит того, чтоб его прокачать. Это самый сильный точечный скилл волшебника. Может у вас не всегда будет с собой саг, чтоб положить делюгу (потоп), но всегда можно найти локации с лужами из которых можно кастануть это разрушительное умение.
Трясина (или квага - квагмир) - брать или не брать? А если брать то на 3 или на 5? Так вот вам парочка подсказок:
1) она тормозит монстров -> они медленнее кушают ваши защитные заклинания (СФ или СВ), ползут к вам медленее и вообще дает вам время смыться.
2) она уменьшает аги -> замедляются немагические атаки противника, которые зависят от АСПД. Потому в кваге у всех мили- и рейндж-чаров резко падает эффективность атаки.
3) она уменьшает декс, а значит падает хит противника, падает скорость чтения заклинаний противником, падает урон тех, у кого он зависит от величины декс.(ханты! ПРЕВЕД!)
Есть мнение, что это умение должно быть хотя бы на 3 у каждого волшебника. Если же этот волшебник хочет почаще посещать арену - можно взять и на 5. Это главный скилл, дающий вам преимущество перед арчеобразными и пекорайдерами. А также неплохой способ подложить свинью своим коллегам-волшебникам (еще можно и некоторым сагам. Но не всем... Саги-чит0ры). Недостаток у нее один - она действует на всех. Потому ее следует брать, но с осторожностью, чтоб из-за слишком длительного "стояния" она не помешала вашим камрадам пробегающим сквозь нее.
Земляной шип - брать на 3 его придется и от этого не отвертеться. Монстров с элементом "воздух" довольно мало, бьет он не сильно (МАТК*скилл-лвл). Но подумайте вот о чем - сколько людей будет вместо марка носить доккеби? И какой урон под атерной будет по ним оказывать шип? Теме не менее скилл узкоспециализированный и максить его стоит только если вы точно знаете зачем это делать и у вас есть необходимые скиллпоинты.
Землетрясение - АКА ХевенсДрайв,АКА ХД. Скилл бесспорно интересный. Особенно для сагов. Особенно для тех сагов, которые могут уломать толстого приста им танковать ассолтеров. Визам, как проходной к кваге все равно придется брать на 1. Существует информация что выбивает из хайда/перфект хайда/клока всех воропроизводных, в том числе и сталков. Проверить это не могу, поскольку уже не играю. Не могу сказать, что скилл совсем уж бесполезный... Им можно неплохо разнообразить прекаст. Благо кастуется он шустрее любой другой зоналки и дилей небольшой. Тем не менее, начинающим визам не рекоменду его прокачивать выше проходного 1-го лвл. Монстров воздуха не так уж и много на тех локациях, где виз может спокойно качаться.

Вторая зоналка - вокруг этого вопроса вырос целый холивар. Мое мнение - кроме гаста визу ничего не нужно практически. Но раз уж у вас осталось 12 свободных скиллпоинтов - выбирайте так, чтоб дополнять других визов. Если что-то берете - берите на 10. Конкретных советов тут целая гигантская тема.
Есть конечно визы-зональщики, которые берут все три зональных умения виза. В принципе такие тоже имеют право на жизнь, но им часто приходится жертвовать водяным шаром или трясиной. А потому подумайте - стоит ли ваша "универсальность" таких жертв?

А теперь я скажу большую ересь - подумайте об огненном столбе (файрпиллар - ФП) wink Да, урон от него маленький. Да стоит он не долго. Да зханимает куч места и рядом страпом или под чара не ставится. Да в проходные идет огненная стена. Да, жрет синий гем.
Но! Это "магическая ловушка"; урон игнорирует шмот- и инт-МДЕФ; одновременно защититься от ФП,гаста и юпа довольно сложно. Вобщем если у вас в гильдии уже полно всяких волшебников с метеором и ЛоВ-вом, можете поэкспериментировать с ФП. Тем не менее я не советую его брать тем, кто делает волшебника впервые - скилл редко используемый, дорогой, слабый, на каче не применим... И вообще - тот же ЛоВ намного лучше

Ледяная стена - почему-то многими упускается это умение. Тем не менее, если у вас есть парочка свободных скиллпоинтов - киньте сюда. Всяко лучше чем недокачанная зоналка. Поверьте - вы найдете кучу полезных применений этому умению. Если хорошо шпрехаете по английски, можете почитать гайд по ледяной стенке от игроков иРО.

Сканирование - довольно забавное умение, позволяющее вам и вашей пати видеть состояние определенного монстра. Очень узкоспециализировано. Берется в основном теми, кто хочет часто ходить на МвП. Если есть один свободный скиллпоинт - почему бы и не кинуть сюда? Все равно каждый виз хоть раз в жизни ходит на МвП.

Сайтрешер и фрост-нову я не рассматриваю специально. Хотите - экспериментируйте. Не смотря на то, что моего сага в качестве шутки убивали на арене сайтрэшером, я не считаю его уберполезным умением, которое стоит раскачивать в ущерб другим умениям. Максимум - как проходное к метеоритному дождю. Также совершено бесполезным считаю фрост-нову. Из-за ненадежности, малого радиуса действия и того, что гаст ее замещает отлично.

Как комбинировать умения?
Комбинировать умения надо так, чтоб в целевых ситуациях добиваться максимальной эффективности и гибкости в тактиках игры.
Итак, посмотрим... Надеюсь все согласятся, что это является скелетом любого волшебника. Что же нас имеется? У нас имеется 39 свободных скиллпоинтов мага и 17 у волшебника. Далее начинается математика. ФВ требует 20 скиллпоинтов, СВ - 22, метеор - 12 скиллпоинтов виза+4 скиллпоинта мага, ЛоВ - 10 скиллпоинтов виза+4 скиллпоинта мага, ФП - 10 скиллпоинтов виза и 20 скиллпоинтов на ФВ. Так что садимся и начинаем считать так, чтоб общая сумма использованых была равна 98. Если используется меньше 98 скиллпоинтов, то кандидатами на накидывание остатка скиллпоинтов являются:
1) СК - если остаток скиллпоинтов позволяет достичь значения СК в 6 или 10. Промежуточные значения можно смело отбросить.
2) фаерболт - весьма полезное умение, которое используется всеми магичащими достаточно часто.
3) ЛВ - если получается дотянуть ЛВ до 10, так и сделайте. Все-таки это схожий с СК скилл, который обходится вам гораздо дешевле и применятется чаще.
4) ледяная стенка - не ленитесь и экспериментируйте. Я уверен что вы найдете кучу применений этому вобщем-то неплохому скиллу.
5) сканирование - каждый визард хоть один раз в жизни ходит на МвП. Лично мне не жалко было бы кинуть сюда один скиллпоинт, особенно если его больше негде воткнуть.

Как качаться?

Правило 1 - в первую очередь всегда берется основное наступательне умение, потом - защитное. Если вы избрали своим защитным умением Огненную стенку, то проблем никаких не возникнет, поскольку наступательное умение является проходным к защитному. Потому с огненной стенкой действует правило:
1.1 Если берете огненную стенку - берите ее на максимум чем побыстрее.
Если же вы берете Стену безопасности, то действует правило
1.2 Сначала возьмите профильное наступательное умение на достаточный уровень (4-5 хотя бы) а потом добивайте СВ до упора.
1.3 Раскачав защитное умение до упора - научитесь им пользоваться. Изучите возможности СВ и ФВ, изучите фокусы с вертикальной стенкой и пока вы это делаете - докачивайте остальные навыки до нужной кондиции.

Правило 2 - качаться на иммобайлах не труЪ. Кач на иммобайлах превращает вас в медлительных, криворуких магов, не умеющих исполнять главную функцию волшебника - контролировать толпу. Тем не менее кач на иммобайлах (мандрагоры, гидры, флоры, генералы, географы) оправдан в том случае, если вы качаете чистый СВ-билд с нуля и вам сложно найти пати.

Правило 3 - не задерживайтесь слишком долго на одних монстрах. Как только ощущаете, что опыт уже идет медленно - меняйте локацию и способ раскачки. Это позволит вам постоянно совершенствовать навыки владения своим персонажем и применять максимальное разнообразие игровых стратегий. Маленькое отступление - есть такое место - Лоянг - вотчина криворуких магов. Качаться там до одури просто (Олдскул визы еще помнят что было раньше). Тем не менее кач в этом месте делает из магов рохлей совершенно не умеющих пользоваться огромными возможностями волшебника.

Правило 4 - ищите пати. Всегда и везде ищите пати. В пати с ако-производными (в основном пристами, хотя и с монками неплохо) эффективность кача возрастает. Тем более что они экономят вам расходники, увеличивают урон и могу прикрыть вашу задницу в сложной ситуации. Если вы с самого начал вырастите рядом с аколитом, а потом пристом, у вас никогда не будет проблемы с качем в эксповых локациях+ у вас будет друг с которым вы составите смертоносную и хорошо сыгранную команду.

Вроде пока что все. Всю папскую кухню я вам тут не раскрою - надо немного и самим головой поработать Но несколько намеков вы тут найдете wink



США - Страна Шовинистической Агрессии
США - Империя ЛЖИ
 
АдминДата: Суббота, 01.05.2010, 09:39 | Сообщение # 2
Генерал-майор
Группа: Админ
Сообщений: 375
Статус: Offline
Теория саговодства...

Прим. автора - здесь и далее автор выказывает собственную ИМХУ, использует жаргонизмы и вообще ведет себя безобразно... Если кому-то не нравится - ваше дело.

Итак, вам надоели визы, вы напортачили со статами, вам криво посоветовали, вы влепили юпом в какого-то непонятного чара и он его скушал и не подавился, вы вдруг оказались без всех бафов сразу после входа в замок, а рядом бегал непонятный чар и кастовал непонятную магию... И вы решили сделать сага.

Для начала решите - вы готовы? По сравнению с визом, саг - это гораздо более сложная профессия. Которая требует гораздо больше терпения, упорства и четкого знания что, куда и зачем.

Для начала взгляните на свои статы. В самом начале, если вы решили делать батл-сага, то делайте его 9аги-9инт-9декс. Всех остальных лучше делать традиционно - 9инт-9декс-9лак. Традиционо саги делятся на баттлов (аги-инт, аги-инт-стр), саппортов (декс-вит) и инт-кастеров (инт-декс). Есть еще гибридные инт-саги (вит-декс-инт). и обо всех их я поведу тут речь... Чуть позже... Для начала немного теории.

Правило 1.
Саг переходит с 50 джоба. Всегда. Это не обсуждается. Единственное исключение "endow-whore" (сами переводите, этот термин придумал не я), который создается с единственной целью - обеспечить основного персонажа непрерывными энчантами.

Правило 2.
Как следствие правила 1 - сагу нужно извлечь максимум из умений мага. Будь то защитные (СВ,СК, ЛВ, ФВ) или атакующие (ФБ, ЛБ, КБ, СС) умения мага.

Правило 3.
Невозможно сделать сага-универсала. Такого чтоб и щвец, и жнец и на дуде игрец (некоторое исключение представляют собой батл-саги. Но и среди них есть специализации). В отличие от виза, который свой гаст может применять где угодно и как угодно, саг - более узкоспециализированный персонаж. Потому вам надо четко знать где и как вы собираетесь применять своего сага. И привыкнуть к мысли, что во всех остальных ситуациях он будет... слабее других персонажей.

Правило 4.
Игра сагом требует МОСК. Особено если вы хотите ходить им на ПвП/ГВ. Умение быстро менять шмот, умение вовремя кидать правильные зачарования/ковры, умение правильно выцеливать обьекты для диспелла/спеллбрейка, умение вовремя ловить точечные спеллы, знание механики умений. Вам нужно иметь представление о билдах/стиле игры/шмоте/тактике/возможностях противника и согильдяев, знать что им противопоставить и как помочь... Вобщем вы должны быть очень хорошо подкованы в игре.

Итак... как же создать себе сага? Для начала решите - для чего вам нужен саг? Саппортить согильдяев на ГВ/ПвП? Быть шилом в заднице для всех кто приходит на арену? Просто по приколу - фокусы повыкидывать?Или получать фан, пиная всех букварем/ножиком и плюясь спеллами вдогонку? А может вам поскорее нужен профессор?
В зависимости от того, на какой из этих вопросов вы ответите утвредительно, такой билд вы и выберете... За готовыми билдами прошу обращаться сюда.(еще один билд батл-сага можете найти тут)
Если же вы привыкли думать своей головой, то читаем дальше.
(Прим. автора - я специально опускаю абра-сагов - это такой класс сагов, которые качаюся ради одного единственого умения, принося все остальное в жертву. А потому там никаких заковырок нет)
Я не желаю рассматривать вариации с умениями магов - на это уйдет слишком много места и времени. С ними правило одно - вы должны четко представлять ГДЕ и НА КОМ вы будете качать своего сага (к саппортам не относится - они качаются так, где их согласны тащить на шаре). Соответственно под определенных монстров надо подбирать свои атакующие и защитные умения. Под каждый элемент есть монстры и места, где можно качаться очень долго, загребая экспу лопатой. Стинги, хаи,мермены - когда они вам уже надоедят до смерти, вы уже будете играть достаточно долго, чтоб знать места раскачки самим. Правило простое - один монстр должен давать не менее 3к экспы в базу и убиваться не более чем с двух 10-х зарядов.

Умения сага

Умения сага образно подразделяются на 5 веток. В зависимости от того, как вы их скомбинируете - такие функции вы и сможете выполнять.

Ветка 1 - Драконология. Включает 9 проходных очков во владение букварем и 5 в собственно драконологию. Требует 14 джоб-очков. Лично я считаю получаемые с этой ветки бонусы практически бесполезными. Тем не менее, если вы точно знаете, что вам нужен бонус в +3 инт +5% АСПД с книгой и готовы пожертвовать ради этого 14 скиллпоинтов - дело за вами :-) Тут есть такое примечание: если посмотреть на таблицы АСПД с разными видами оружия у сагов, становится понятным, что бонус АСПД от 10-й драконологии как раз приравнивает книги к ножам. ВОбщем думайте сами что вам полезнее.

Ветка 2 - Фрикаст-автокаст. Включает 2 проходных очка во владение букварем, 1 проходное очко в каст-кансель и по 10 очков на автокаст и фрикаст. Тут мы уже будем разбираться подробнее...

Каст-кансель - весьма полезное умение. Позволяет прервать собственный каст заклинания, поплатившись за это каким-то колчеством СП. Обычно используется в двух случаях:
а)если ван надо срочно смываться, а фрикаста мало
б) если вы начинаете кастовать что-то не то.
Выше 1 не стоит брать. Или вам сп жалко?

Фрикаст - фирменная фишка любого сага. Позволяет ходить во время каста. Почему-то считается, что может заменить многие защитные умения... Так вот... Как бы вы быстро ни шагали во время каста, все равно найдется кто-то, кто вас догонит... Или случится лаг... Или еще какая хрень. Отсюда вывод - надо иметь в рукаве более надежное защитное умение, которое вы сможете использовать в трудную минуту (ФВ, СВ, ЛВ, СК). Или хотя бы винг... Основные споры идут вокруг того - на какой уровень его брать? Все зависит от величины вашей декс. Чем она выше, тем меньше фрикаста вам надо. Для сагов-кастеров вполне хватает 4-6 уровня; Для батл-сагов - брать на 10 - это позволяет успешно использовать стратегию каст+рукопашный бой+автокаст в убиении противника; для саппортов - могут вообще не брать;
Есть несколько фирменных фишек сагов, основанных на использовании фрикаста. Все рассказывать не буду (особенно фименную фишку батл-сагов - догадывайтесь сами), но самый очевидный фокус сагов-фрикастеров - рациональное использование огненной стенки. Фрикаст позволяет вытворять со стенкой такие маневры, что визам не снились - превращать горизонталку в вертикалку, использовать диагоналку на максимум даже на нежити, делать "вечную вертикалку" любой формы и водить монстров как хотите... Вобщем писать об этом можно долго - просто испробуйте и все поймете сами.

Автокаст - фирменная фишка батл-сагов. Больше она никому не нужна. Разве что как проходная к абракадабре. Но поскольку абра-сагов мы не рассматриваем, просто запомните: если вы не делаете батл-сага, то даже не думайте трогать это умение. Если же делаете - то брать надо только на максимум.

Ветка 3 - антимагия. Включает 4 проходных очка во владение букварем, 1 проходное очко в магический посох, 3 - в брейкспелл и сколько влезет в диспелл. А теперь по порядку...

Магическй посох или МР - весьма неплохое умение, особено для завсегдатаев арены. Позволяет ловить все точечные магические умения имеющие время каста (как пример - "атакующий блесс" или автокастовый заряд вы им не поймаете). Особенно полезен против комбинации ЛВ+юп. Имеет два стиля применения - спамминг и тайминг. В первом случае берется на 5 и тупо тыкается, в ожидании когда по вам влетит что-нибудь "эдакое". Заметить "спамящего" сага очень легко - его постоянно "болтает" во время движения. Второй случай требует уже некоторого мастерства. В таких случаях МР берется на 3-4 лвл, и вы должны быть весьма наблюдательным, чтоб заметить ту долю секунды, когду вокруг вашего перса сомкнется колько прицела от каста. Когда до окончания каста осталось меньше 20% времени - жмите кнопку и бегите наказывать виза, который решил вас ударить.

Брейк-спелл - первейшее антивизовское заклинание. Когда визы перестают морозиться, стоят на сакре или одевают фен - только так вы можете прервать их каст, заставить их стоять в глупой позе, сделав их уязвимыми за счет 2-х секундной паузы после брексаного спелла да еще и пожрать их СП. Недостаток у него один - оно имеет время каста. Маленькое, но противное. То-есть вам нужно точно угадать момент чтоб эфективно его кастануть и поставить гастящего виза в дурацкое положение. Выше 3 лвл все равно не берется.

Диспелл - убер-чит сага. Позволяет снимать практически все статусы (кроме сферок монка, пеки, телеги, фалькона и еще парочки, о которых я не уверен). Может использоваться "не по назначению". Но думаю этот маленький фокус с /ns вы додумаете сами. Если берется - то берется на максимум, чтоб работал надежно а не через пень-колоду. Скилл дорогой - камушек кушает все-таки, и потому им стоит угощать "особенных" противников (сами решите кого таковыми считаете... список тут на самом деле длинный), а не всех под ряд. Недостаток тот же что и с брейк-спеллом - у него есть время каста. Маленькое, но противное. И потому надо учиться правильному таймингу использования этого скилла.

Ветка 4 - Земляная. Включает 5 проходных очков в занине букваря, 1 проходное очко в зачарование землей, 1 - шипа из-под земли, и сколько влезет в землетрясение. Если качается, то только из-за шипа или землетрясения. Зачаровалка используется теперь редко. Землетрясение является второй зоналкой доступной сагу (кроме маговской грозы. Огненну стенку не стоит считать зоналкой, хотя все признаки есть), а также качевым скилом тех счастливчиков, которые смогли вытянуть толстенного приста на туртл.

Ветка 5 - Элементальная. Включает в себя 4 ковра (на каждый элемент - огонь, воздух, вода - и один "против всего") и три "зачаровалки оружия".

Зачаровалки оружия - это то, что должно быть практически у каждого сага. Хотя бы на 1. Позволяют принудительно присвоить оружию один из элементов. Главный недостаток - кастуются только внутри партии. Весьма полезны как на каче (оружие с нужными картами и элементом бьет посильнее просто оружия с элементом), так и на ГВ (чем? ребята, ну не все же вас с ложечки кормить - подумайте сами. Просто подсказка - какие карты носят чаще всего на ГВ?). Обычно выше 2 лвл не берутся - шанс срабатывания достаточно высокий, оружие не ломается, а просто снимается. Вобщем только как проходные к коврам, если те нужны.

Ковры - позволяют, в зависимости от типа ковра, получить небольшой бонус в НР, фли или атк для обьектов с соответствующим элементом, а также, что самое важное - бонус к атаке соответствующим ковру элементом. Для непонятливых - гаст на противника стоящего на делюге будет бить сильнее, чем по противнику стоящему просто на земле. Да... к вопросу где должен ложится коврик... Если на охоте на МвП вы положите коврик под виза - от этого его атака не усилится вне ковра. Но если вы положите коврик прямо до МвП - эффект будет видим даже невооруженным глазом. На сколько качать эти коврики? Как минимум на 3. Делюгу стоит прокачать на 5 - это будет большое подспорье для виза с водяным шаром. Особенно учитывая, что теперь перекаст ковра уже не жрет гем какое-то время... Ну и еще момент - одно время бытовала идея батл-сага с коврами. В принципе для безинтового батл-сага (да! есть и такие билды), желающего временно получать бонусы на ограниченом пространстве - самое то... Но какой ценой... Вобщем сам я считаю это идею бредовой.

Защитник земель или ЛП - самый "приятный" коврик сага. Позволяет отменять/запрещать любые площадные эфекты на каком-то пространстве. В том числе и вражеский ЛП wink Лучший способ поставить ГК-круза на место, снять Локис-вейл и прикрыть своих ребят от злых визов противника. Требует 3 лвл всех предыдущитх ковров как проходной, жрет 2 гема, кастуется всегда самый высокий прокачанный уровень. А потому с раскачкой этого умения надо быть осторожным. В зависимости от того, в каких боях вы будете участвовать чаще, так и качайте: для ПвП хватает 1 лвл; в обороне замка - 3 лвл, а в атаку часто качают 5 лвл.

Особенностью любых ковров является их относительно длительное время каста. Имено потому они малопригодны для мало-дексовых батл-сагов и используются дексовыми видами сагов (саппорты, инт-гибриды).

Рекомендации к стабилдам

Саппорт-саги.
Это такие зверушки, которые должны уметь противостоять всему, иметь реакцию наадреналинненой кошки и уметь строить пакости всем остальным персонажам. В статах следует ориентироваться в первую очередь на антистатус и выживаемость (например гайд Лит-а предлагает лаковый антистатус. Тем не менее сага можно сделать и потолще в плане вит - где-то до 90 вит, больше не стоит - увеличивая его "танкообразность"). Поскольку скорость каста зависит от декс - ее надо много. Если у вас менее 120 декс под кастом, вы просто ничего не успеете толком. Для сага потолок - 130 декс от шмота и блесса, что дает нам 0,39 сек каста ЛП лвл 3. Неплохо, не так ли? Хотя в реальности вы рокера в броню не оденете, а значит в фул-декс-шмоте касттайм ЛП лвл 3 будет 0,42 сек, что тоже не плохо. Инт должен рассчитываться в первую очередь для сп-регена, а значит быть кратным 6. Тем не менее, если у вас будет 1-6 инт, то эмпирически доказано, что шанс заморозки противника будет малым. Потому лично я предлагаю делать инт в районе между 30 и 42 под блессом.

Инт-гибриды
Это компромиссные билды, жертвующие обычно декс и вит, для повышения инт ради МАТК. Их существует великое множество... От ПвП-кастеров (на самом деле они не так уж и опасны как кажутся... Но вот для выпрямления рук в преддвериии профа отлично годятся), до интовых полу-саппортов и ультимативных ПвМ-сагов. Описывать их я не берусь. Скажу лишь кое-какие мысли, которые пригодтся всем:
1) Немного повторюсь - делать кастеру меньше 120 декс под блессом - глупость. Посему любой кастующий саг должен иметь не менее 110 своей декс.
2) Делать менее 105 инт под блессом интовому сагу - тоже глупость. Если уж вы решили пожертвовать виту ради того, чтоб дамажить - извольте дамажить, а не щекотаться.
3) Как бы ни жертвовали вит, если вы собираетесь драться с себе подобными, извольте прокачать ее хотя бы на 40-60. Может против монстров она мало поможет, но вот против людей...

Можно еще выделить отдельно чистый ПвМ-кастеров... Но от описанных выше они отличаются мало. Всего их есть два вида: инт-декс и инт-декс-вит. Первые берут инт и декс до упора, а вторые жертвуют чем-нибудь для взяти 20-30 вит, чтоб выживать было легче. Собственно я таких никогда не качал, потому все вопросы по ним - к Felixoid-y

Батл-саги.
Пока что скажу только то, что их существует три базовых вида:

Аги-стр-декс - явяются устаревшей концепцией батл-сага, использующего зачарования оружия для увеличения урона и умения мага, чтоб беречь свою нежную тушку от толп монстров. Посему опускаю их совсем.
Аги-инт - лично я считаю этих батл-сагов немного несбалансированными в том плане, что они полагаются больше на шансы срабатывания автокаста, магию и уворот. Если кому интересно - обратитесь к гайду от Лит-а - они там описаны очень хорошо. Главным их недостатком является огромная зависимость от МАТК. Что это значит - думаю догадаетесь сами.
Аги-инт-стр - самые "сбалансированные" батл саги. Характеризуются равномерным распределением урона между магией и рукопашным боем. Тем не менее, поскольку им приходится "распыляться" на несколько статов сразу, они "размазываются" слишком тонко и потому рассчитать таких - жутко сложно. Если кому они интересны - читайте гайд по таким сагам от SymbioticGenius-a, в котором все разжевано так, что даже ламериканцам он понятен.



США - Страна Шовинистической Агрессии
США - Империя ЛЖИ
 
Форум » МЕХАНИКА ИГРЫ (эпизод 13.2) » профессии » Маги, Волшебники и Мудрецы; Архимаги и Профессоры » Теория билдостроения (создай себе мага!) (Автор Iskander (роинфо))
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024