Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS
  • Страница 1 из 1
  • 1
Параметры персонажа
TorrusДата: Четверг, 15.10.2009, 19:36 | Сообщение # 1
Генералиссимус
Группа: Согильдяи
Сообщений: 2479
Статус: Offline
Параметры персонажа

Параметры каждого персонажа практически уникальны и определяют его возможности в игре. В целом их можно разделить на две группы: Базовые параметры и Вторичные параметры. Игрок может самостоятельно выбрать значения для первой группы параметров, таким образом составив билд своего персонажа. От них зависят значения параметров из второй группы.

Основные параметры

Шесть основных параметров, часто называемые Статами, определяют билд персонажа. Именно от их значений зависят все остальные характеристики персонажа и эффективность многих умений. Игрок может самостоятельно выбрать их значения, потратив на это определенное количество Стат-поинтов. При получении базового уровня персонажу начисляется немного Стат-поинтов, которые и можно потратить на увеличение параметра. Единожды увеличив параметр, уже не возможно будет его уменьшить, так что следует быть осторожней и планировать билд заранее. Основные параметры представлены в окне интерфейса как сумма двух чисел "A + B", где "A" - это базовое значение, которое и увеличивает игрок распределяя Стат-поинты, а "B" - это бонусное значение, добавляемое от профессии персонажа, носимой экипировки и умений. Базовое значение не может превысить отметку в 99 единиц (для Baby-персонажей ограничение в 80 единиц) или быть менее единицы. Сумма же базового и бонусного значения может превышать 99 единиц. При перерождении эти параметры будут обнулены. В формулах будут использоваться сокращения следующих видов: aPAR, bPAR и PAR, где вместо "PAR" стоит название параметра, префикс "a" используется для Базового значения параметра, префикс "b" для бонусного значения параметра, а отстутствие префикса используется для общего значения параметра (базовое + бонусное).

STR

STR (Strength) - сила. Этот параметр влияет на силу атаки персонажа увеличивая базовое значение параметра ATK. При использовании оружия ближнего боя (в том числе метательного и без оружия) этот параметр является ключевым для расчета ATK, увеличивая её на 1 за каждую единицу параметра и добавляя бонус за каждые 10 единиц, но только для игроков:

ATK += [STR / 10] ^ 2

При использовании в качестве оружия Лука, Музыкального инструмента, Плети, Револьвера, Винтовки, Пулемета, Ружья или Гранатомета увеличивает ATK на 1 за каждые 5 единиц.

ATK += [STR / 5]

Каждая единица базового значения параметра STR увеличивает значение максимально переносимого веса - Weight Limit на 30 единиц.

WEIGHT += aSTR * 30

Высокое значение параметра STR увеличивает сопротивляемость статусу Confusion (Хаос):

Защита от статуса Confusion = 3 + (STR + INT) / 2

AGI

AGI (Agility) - подвижность, прыткость, верткость. Этот параметр влияет на ваш шанс избежать удара противника, увеличивая базовое значение FLEE на 1 за каждую единицу параметра. Параметры AGI и DEX влияют на скорость атаки, увеличивая ASPD персонажа, причем влияние AGI в 4 раза больше чем влияние DEX. Вместе они увеличивают ASPD на определенное значение, в зависимости от базовой задержки у оружия (можно вычислить по формуле: 200 - Базовая ASPD оружия, где базовая ASPD оружия зависит от професии персонажа и типа используемого оружия).

ASPD += Базовая задержка у оружия * (4 * AGI + DEX) / 100

Таким образом, чем ниже базовая ASPD оружия (и одновременно чем выше базовая задержка использования оружия), тем больше будет бонус к ASPD за единицу AGI. Для некоторых умений Монаха и Чемпиона уменьшает задержку (Cast Delay) после их использования на 4 миллисекунды за единицу AGI. Вопреки заблуждениям, этот параметр не влияет на скорость передвижения персонажей.

VIT

VIT (Vitality) - выносливость, живучесть. Параметр VIT влияет на максимальное количество HP персонажа, увеличивая его базовое HP (без учета бонусов от экипировки и умений персонажа) на 1% за каждую единицу VIT. Он так же определяет эффективность лечащих предметов, увеличивая её на 2% за каждую единицу VIT.Если быть точным, то для значения VIT <= 50 формула такая: Math.floor( VIT * 0.5 ) + Math.floor( VIT * 0.3 ) то есть примерно равно VIT * 0.8, а для значения VIT >= 50 : Math.floor( VIT * 0.5 ) + Math.floor( VIT^2 / 150 ) - 1 это всё без учёта Angelus и Divine Protection. Каждая единица VIT увеличивает VIT-DEF на 1. Каждые две единицы VIT увеличивают INT-MDEF на 1. Каждые 5 единиц VIT увеличивают количество восстанавливаемого HP на 1 при естественной регенерации.
Высокое значение параметра VIT увеличивает сопротивляемость статусам Bleeding, Blind, Poison, Silence и Stun, сокращая время действия статуса Curse на 1% за каждую единицу VIT:

Защита от статусов Bleeding, Poison и Stun = 3 + VIT
Защита от статуса Blind = 3 + (VIT + INT) / 2
Время действия статуса Curse = Время действия статуса Curse * (100 - VIT)

INT

INT (Intellect) - интеллект. Каждая единица INT увеличивает базовое (зависящий только от профессии и базового уровня персонажа) максимальное количество SP персонажа на 1%. Каждая единица INT увеличивает количество восстанавливаемого SP при использовании предметов на 2%. За каждые 6 единиц INT количество восстанавливаемого SP при естественной регенерации увеличивается на 1. Если количество INT равно или превышает 120 единиц, то к естественной регенерации SP добавляется дополнительный бонус:

SP Recovery += [(INT - 120) / 2] + 4

Каждая единица INT увеличивает MATK на 1. За каждые 5 единиц INT добавляется бонус к Max MATK:

MAX-MATK = MATK + [INT / 5] ^ 2

А за каждые 7 единиц INT добавляется бонус к Min MATK:

MIN-MATK = MATK + [INT / 7] ^ 2

Каждая единица INT увеличивает INT-MDEF на 1.
Высокое значение параметра INT увеличивает сопротивляемость статусам Blind, Confusion и Sleep:

Защита от статуса Sleep = 3 + VIT
Защита от статуса Blind = 3 + (VIT + INT) / 2
Защита от статуса Confusion = 3 + (STR + INT) / 2

DEX

DEX (Dexterity) - ловкость. Этот параметр влияет на силу атаки персонажа увеличивая базовое значение параметра ATK. При использовании в качестве оружия Лука, Музыкального инструмента, Плети, Револьвера, Винтовки, Пулемета, Ружья или Гранатомета этот параметр является ключевым для расчета ATK, увеличивая её на 1 за каждую единицу параметра и добавляя бонус за каждые 10 единиц, но только для игроков:

ATK += [DEX / 10] ^ 2

При использовании оружия ближнего боя (в том числе метательного и без оружия) увеличивает ATK на 1 за каждые 5 единиц.

ATK += [DEX / 5]

Параметры AGI и DEX влияют на скорость атаки, увеличивая ASPD персонажа, причем влияние DEX в 4 раза меньше чем влияние AGI. Вместе они увеличивают ASPD на определенное значение, в зависимости от базовой задержки у оружия (можно вычислить по формуле: 200 - Базовая ASPD оружия, где базовая ASPD оружия зависит от професии персонажа и типа используемого оружия).

ASPD += Базовая задержка у оружия * (4 * AGI + DEX) / 100

Таким образом, чем ниже базовая ASPD оружия (и одновременно чем выше базовая задержка использования оружия), тем больше будет бонус к ASPD за единицу DEX. Каждая единица DEX увеличивает HIT на 1. Каждая единица DEX уменьшает время каста многих умений (точное значение на единицу DEX приходится дробным: (2/3)%, но за 3 DEX время каста уменьшится на 2%). При достижении значения DEX в 150 единиц или больше, каст многих умений становится мгновенным, иначе время каста уменьшается по формуле:

CAST TIME -= CAST TIME * DEX / 150

Параметр DEX позволяет сократить разброс между Min ATK и Max ATK при некритических ударах, увеличивая Min ATK (но не делая его более чем MAX ATK) по формуле (переменную "Уровень оружия" считать равной 1, если не используется оружие):

MIN ATK += DEX * (80 + Уровень оружия * 20) / 100

LUK

LUK (Luck) - удача. Высокие значения этого параметра делают фортуну более благосклонной к персонажу. Так значение LUK является одним из ключевых параметров при ловле Питомца, ковке оружия или приготовлении зелий. Увеличивает ATK на 1 за каждые 5 единиц LUK.

ATK += [LUK / 5]

Увеличивает CRIT на 0.3 за каждую единицу LUK. Увеличивает Perfect Dodge на 0.1 за каждую единицу LUK. Увеличивает защиту от статусов, хотя и не так эффективно как INT и VIT, но если LUK больше чем базовый уровень, то персонаж получает полный иммунитет от статуса Stone Curse. Защита от статусов, даваемая параметром LUK, зависит от шанса применения статуса, после уменьшения его параметрами VIT и/или INT:

Шанс статуса = Уменьшенный шанс статуса * (1 - LUK / 300)

Стоит отметить, что значение LUK ни как не влияет на шанс выпадения предметов или заточки экипировки.

 
TorrusДата: Четверг, 15.10.2009, 19:36 | Сообщение # 2
Генералиссимус
Группа: Согильдяи
Сообщений: 2479
Статус: Offline
Вторичные параметры

Все параметры занесенные в эту группу зависят от значений Базовых параметров персонажа. Их уже не возможно изменить напрямую, для этого требуется изменить Базовые параметры или получить бонус от экипировки или умений.

HP

HP - баллы здоровья. Это ключевой параметр персонажа, именно он определяет жив персонаж или нет. Значение HP может колебаться в пределах от 0 до значения Max HP. Именно из HP будут вычитаться нанесенные персонажу повреждения, а при достижении значения HP отметки в 0 единиц персонаж умрёт. HP будет восстанавливаться со временем в процессе естественной регенерации. Его запасы можно так же пополнить использовав восстанавливающие HP предметы или умения Лечение и Святилище. Каждые 200 единиц Max HP увеличивают естественную регенерацию HP на 1.

SP

SP - аналог маны во многих играх. Второй немало важный параметр персонажа. Использование персонажем умений будет расходовать определенное количество SP. Если SP меньше чем требуется для использования умения, то воспользоваться им будет не возможно. Значение этого параметра может быть в пределах от 0 до Максимального количества SP. Запасы SP будут восстанавливаться со временем в процессе естественной регенерации. SP можно так же пополнить воспользовавшись восстанавливающими SP предметами.

ATK

ATK - сила физической атаки персонажа оружием. Этот параметр показывает какой физический урон наносит персонаж за единичную атаку оружием. Значение отображено в виде суммы двух чисел "A + B", где "A" - это максимальная сила атаки персонажа Max ATK, а "B" - это дополнительные повреждения наносимые в зависимости от заточки оружия. Кроме того существует еще и параметр Min ATK, показывающий какой минимальный физический урон наносит персонаж за единичную атаку. Это значение не отображено в окне интерфейса. При каждой физичекой атаке наносимый урон случайным образом берется из промежутка от Min ATK до Max ATK.

При использовании оружия ближнего боя (в том числе метательного и без оружия) ключевым для расчета ATK параметром является STR, увеличивая её на 1 за каждую единицу и добавляя бонус за каждые 10 единиц. Затем на ATK влияют DEX и LUK, увеличивающие ATK на 1 за каждые 5 единиц.

ATK = STR
ATK += [STR / 10] ^ 2
ATK += [DEX / 5] + [LUK / 5]

При использовании в качестве оружия Лука, Музыкального инструмента, Плети, Револьвера, Винтовки, Пулемета, Ружья или Гранатомета на ATK в большей степени влияет уже DEX. Тогда в формулах STR и DEX меняются местами:

ATK = DEX
ATK += [DEX / 10] ^ 2
ATK += [STR / 5] + [LUK / 5]

Приведенные выше формулы позволяют вычислить базовую атаку персонажа. Она необходима для расчетов минимальной силы атаки Min ATK и максимальной силы атаки Max ATK. Алгоритм расчета приведен ниже:

Max ATK = Сила атаки оружием
Min ATK = DEX * (80 + Уровень оружия * 4) / 100
Если Min ATK > Max ATK то Min ATK = Max ATK
Если используется стрелковое оружие, то
Min ATK = Min ATK * Max ATK / 100
Если Min ATK > Max ATK то Max ATK = Min ATK

После этого можно наконец вычислить финальные значения для минимальной и максимальной силы атаки просто добавив к ним базовую силу атаки.

Min ATK = ATK + Min ATK
Max ATK = ATK + Max ATK

Следует помнить, что наносимый персонажем урон уменьшается от защиты противника и других обстоятельств. Подробнее о защите можно узнать из описания параметра DEF.

ASPD

ASPD - скорость физической атаки персонажа. От этого параметра зависит как часто персонаж будет наносить удары в ближнем бою или делать выстрелы в дальнем. Значение ASPD зависит от профессии персонажа, его параметров AGI и DEX, а так же от используемого типа оружия. Это значение измеряется с точностью до десятых долей (следовательно разница между ASPD = 161.3 и 161.4 будет, хоть и не существенная). В приведенной ниже таблице можно узнать значение базовой ASPD для каждой профессии при использовании определенного вида оружия:

При использовании второго оружия, общая базовая ASPD будет зависеть от ASPD оружия в каждой руке (rASPD - ASPD оружия в правой руке, lASPD - ASPD в левой).

ASPD = (rASPD + lASPD) * 0.7

Далее ASPD персонажа изменяется в зависимости от его параметров AGI и DEX:

ASPD += (200 - ASPD) * (4 * AGI + DEX) / 100

После этого к ASPD применяются различные модификаторы, такие как умения персонажа, эффект от зелий и т.п. Это будет уже финальное значение ASPD персонажа. Фактически же в расчетах принимает участие не ASPD персонажа, а противоположная ASPD переменная - задержка между атаками. Её можно вычислить по формуле (200 - ASPD). Именно она уменьшается от увеличения AGI и DEX, от умений персонажа и от выпитых зелий. Так например базовая ASPD персонажа равна 160.0 и он выпил зелье Awakening Potion(20%), то его ASPD станет равной ASPD = 160.0 + (200.0 - 160.0) * 0.2 = 168.0, а не ASPD = 160.0 + 160.0 * 0.2 = 192.0 единицы.

Чем ближе значение ASPD к 200.0, тем чаще персонаж наносит удары. Установлено ограничение на максимально возможное ASPD в 190.0 единиц. Оно может быть изменено в настройках сервера, но должно быть менее 200.0 единиц. Чтобы узнать сколько ударов персонаж нанесет за одну секунду необходимо воспользоваться формулой:

Кол-во ударов в секунду = 50 / (200 - ASPD)

Используя эту формулу можно легко вычислить количество ударов в минуту или же время между ударами.

Соотношение ASPD с количеством ударов в минуту зависит экспоненциально и представлено на данном графике:

* Красный цвет - Ударов в минуту
* Желтый цвет - Максимальная ASPD
* Зеленый цвет - Линейная тенденция

Значение ASPD персонажа является "технической" задержкой для умений с мгновенным кастом и без задержки каста, таким как Благословение. То есть подобные умения зависят от скорости анимации персонажа. Так что эффективность их применения будет выше с увеличенной ASPD.

MATK

MATK - сила магической атаки. От этого параметра зависит сколько урона будут наносить некоторые магические умения персонажа. Его значение целиком зависит от INT персонажа. Оно представлено в виде "A - B", где "A" - это минимальная MATK, а "B" - это максимальная MATK. Наносимый урон будет не менее Min MATK и не более Max MATK. Значение Min MATK увеличивается за каждые 7 единиц INT персонажа:

Min MATK = INT + [INT / 7] ^ 2

Значение Max MATK увеличивается за каждые 5 единиц INT персонажа:

Max MATK = INT + [INT / 5] ^ 2

Ниже приведена таблица зависимости MATK от INT персонажа.

DEF

DEF - защита персонажа от физических атак. В окне интерфейса этот параметр представлен в виде "A + B", где "A" - это значение DEF персонажа, а "B" - это значение VIT-DEF персонажа. От величины этого параметра зависит, насколько будет уменьшаться наносимый персонажу физический урон. Величина DEF не может превышать 99 едениц, хотя VIT-DEF и может. Получаемый персонажем урон уменьшается на 1% за кажую единицу DEF. После этого он уменьшается на одну единицу за каждую единицу VIT-DEF.

Урон = Урон * (100 - DEF) / 100 - VIT-DEF

Увеличить DEF возможно только за счет экипировки. А VIT-DEF зависит от значения VIT персонажа, увеличиваясь на 1 за каждую единицу VIT.

Если персонаж был атакован несколькими противниками, то его VIT-DEF уменьшится (только для персонажей; на монстров, гомункулов и питомцев не действует). Штраф применяется если персонаж атакован тремя или более противниками, от атаки которых персонаж не увернулся благодаря Perfect Dodge. За каждого атакующего, попадающего под штраф (третьего или большего по счету), начисляется штраф в 5% от VIT-DEF персонажа. Его можно вычислить по формуле:

Штраф VIT-DEF (в wacko = (Кол-во атакующих - 2) * 5

Для вычисления итогового значения VIT-DEF нужно его просто уменьшить на значение Штрафа, но VIT-DEF персонажа не может быть менее 1.

MDEF

MDEF - защита персонажа от магических атак. В окне интерфейса этот параметр представлен в виде "A + B", где "A" - это значение MDEF персонажа, а "B" - это значение INT-MDEF персонажа. От величины этого параметра зависит насколько будет уменьшаться наносимый персонажу магический урон. Величина MDEF не может превышать 99 единиц, хотя INT-MDEF и может. Получаемый персонажем урон уменьшается на 1% за кажую единицу MDEF. После этого он уменьшается на одну единицу за каждую единицу INT-MDEF.

Урон = Урон * (100 - MDEF) / 100 - INT-MDEF

Увеличить MDEF возможно только за счет экипировки. А INT-MDEF зависит от значения INT персонажа, увеличиваясь на 1 за каждую единицу INT, а так же от значения VIT, увеличиваясь на 1 за каждые две единицы VIT персонажа.
Высокое значение MDEF персонажа увеличивает сопротивление статусам Замерзание и Окаменение:

Сопротивление статусам Замерзание и Окаменение = 3 + MDEF

HIT

HIT - шанс попадания по противнику физической атакой. От него зависит попадет ли персонаж по противнику или же промахнется. Значение HIT зависит от базового уровня персонажа и его DEX.

HIT = Базовый уровень персонажа + DEX

Это не единственный параметр от которого зависит шанс попадания по противнику. Ниже представлен полный алгоритм расчета шанса попадания по противнику.

У атакуемого персонажа есть шанс полностью избежать попадания по нему, и он зависит от параметра Perfect Dodge. Если атакуемому персонажу повезло, то он избежит любого попадания по нему физической атакой (в том числе и умениями с физическим уроном) и над ним появится значок с надписью "Lucky" (Везунчик). Если же ему не повезло, то выполняются дальнейшие действия. Если атака является критической, то она всегда попадет, в не зависимости от HIT персонажа и FLEE цели (естественно если не сработал Perfect Dodge). Если была нанесена критическая атака, то дальнейшее вычисление шанса попадания не требуется. Существует скрытый параметр Perfect Hit. От него зависит шанс 100%-го попадания по противнику, в не зависимости от его FLEE. В случае успеха вычислять шанс попадания нет необходимости. Некоторые умения никогда не промахиваются и в таком случае вычислять шанс попадания не требуется. Если же ничего из выше перечисленного не произошло, то шанс попадания (обозначим его как HITRATE) будет вычисляться следующим образом:

HITRATE = 80 + HIT персонажа - FLEE цели

При этом FLEE цели уменьшается с количеством атакующих её существ (подробнее смотреть в описании FLEE). После этого HITRATE изменяется под действием умений и ограничивается в пределах от 5 до 100 едениц. Это и будет шанс попадания по цели в процентах. Стоит отметить, что магические атаки не зависят от HIT и FLEE.

FLEE

FLEE - шанс увернуться от физической атаки противника и не получить повреждений. В окне интерфейса этот параметр представлен в виде суммы двух чисел "A+ B", где "A" - это FLEE персонажа, а "B" - это его Perfect Dodge. Нас интересует первое число "A". Значение этого параметра зависит от базового уровня персонажа и от его AGI:

FLEE = Базовый уровень персонажа + AGI

После этого к FLEE добавляется бонус от умений и экипировки.
Actual Flee = Skill Bonus + [Level + AGI + Item Bonus] * [1 - ((Mobs -1) * 0.1)]

Если персонаж был атакован несколькими противниками, то его FLEE уменьшится (только для персонажей; на монстров, гомункулов и питомцев не действует). Штраф применяется если персонаж атакован тремя или более противниками, от атаки которых персонаж не увернулся благодаря Perfect Dodge. За каждого атакующего, попадающего под штраф (третьего или большего по счету), начисляется штраф в 10% от FLEE персонажа. Его можно вычислить по формуле:

Штраф FLEE (в wacko = (Кол-во атакующих - 2) * 10

Для вычисления итогового значения FLEE нужно его просто уменьшить на значение Штрафа, но FLEE персонажа не может быть менее 1.

CRIT

CRIT - шанс нанесения критического удара во время физической атаки, полностью игнорирующего броню противника, как DEF, так и VIT-DEF. Значение CRIT измеряется с точностью до десятых. В окне интерфейса представлено лишь его базовое значение, зависящее от LUK персонажа и некоторых бонусов от экипировки и умений.

CRIT = 1 + LUK * 0.3

При расчете шанса критического удара оно изменится. К нему добавится бонус критической атаки против определенной расы, шанс критического попадания стрелой, а если персонаж использует катар, то шанс критического удара увеличится в два раза. Затем шанс критического удара уменьшиться в зависимости от LUK цели удара. Если монстр атакует персонажа, то шанс критического удара уменьшиться на 0.3% за каждую единицу LUK атакуемого, в остальных случаях он уменьшиться на 0.2% за каждую единицу LUK атакуемого. По усыпленному противнику шанс нанести критеческий удар в два раза выше. Умение Рыцаря Counter Attack всегда будет наносить критический ответный удар. Умение Снайпера Sharp Shooting увеличивает шанс критической атаки на 20%. Умение Ниндзи Kiricage увеличивает шанс критического удара на 25% и по 5% за каждый уровень умения. Все эти бонусы суммируются к CRIT персонажа, а не увеличивают его на столько-то процентов от значения CRIT. После этого значение CRIT уменьшится в зависимости от защиты атакуемого против критических ударов:

CRIT = CRIT * (100 - Защита от крит. атак.) / 100

WEIGHT

Weight - вес экипировки, лута и вещей, переносимых персонажем. Часто употребляют еще "Weight Limit" и "Max Weight", обозначающие максимальный вес вещей, который может нести персонаж. В окне интерфейса он показан как "A / B", где "A" - это текущий вес всех вещей персонажа (Weight), а "B" - это максимально переносимый персонажем вес (Weight Limit). Он измеряется с точностью до десятых. Каждый предмет имеет определенный вес. Персонаж может нести любое количество предметов, пока их общий вес не превысит максимально переносимый персонажем (существует ограничение на кол-во разных предметов). Некоторые предметы могут ничего не весить (вес равен 0). Если вес всех переносимых персонажем вещей превысит 50% от максимально переносимого веса, то у персонажа перестанет работать естественная регенерация HP и SP, а при достижении переносимого веса отметки в 90% персонаж больше не сможет использовать умения. Максимально переносимый вес зависит от профессии и базовой STR (без бонусов) персонажа. Его можно расчитать по формуле:

WEIGHT LIMIT = Бонус от профессии + aSTR * 30 + Бонус от умений

Значения бонуса от професии к Weight Limit

* Для перерожденных профессии и baby-персонажей значения такие же, как и для аналогичных профессии в таблице.

Бонусы от умений приведены далее. За каждый уровень умения Торговца Enlarge Weight Limit Weight Limit увеличивается на 200 единиц. Если персонаж сидит верхом на Пеко-пеко, то Weight Limit увеличится на 1000 единиц. Под действием умения Звездного Гладиатора Solar, Lunar and Stellar Courier Weight Limit Увеличивается на 10% за каждый уровень умения.

От веса некоторых предметов зависит наносимый урон определенными умениями. Так например вес щита влияет на урон умением Shield Boomerang, а вес всех вещей в тележке на урон умением Cart Revolution.

HP RECOVERY

HP Recovery - естественное восстановление HP персонажа. Отдыхая персонажи постепенно восстанавливают HP. Когда персонаж стоит на месте, передвигается или дерется его HP восстанавливаются каждые 6 секунд. Когда персонаж отдыхает сидя или лежа его HP восстанавливаются в 2 раза быстрее - каждые 3 секунды. Если вес всех переносимых персонажем вещей превысит 50% от Weight Limit, то регенерация HP прекратится.

Каждые 5 единиц VIT персонажа увеличивают количество восстанавливаемого HP на 1. Каждые 200 единиц Max HP увеличивают количество восстанавливаемого HP на 1.

HP Recovery = 1 + [VIT / 5] + [Max HP / 200]

SP RECOVERY

SP Recovery - естественное восстановление SP персонажа. Отдыхая персонажи постепенно восстанавливают SP. Когда персонаж стоит на месте, передвигается или дерется его SP восстанавливаются каждые 8 секунд. Когда персонаж отдыхает сидя или лежа его SP восстанавливаются в 2 раза быстрее - каждые 4 секунды. Если вес всех переносимых персонажем вещей превысит 50% от Weight Limit, то регенерация SP прекратится.

Каждые 6 единиц INT персонажа увеличивают количество восстанавливаемого SP на 1. Каждые 100 единиц Max SP увеличивают количество восстанавливаемого SP на 1.

SP Recovery = 1 + [INT / 6] + [Max SP / 100]

Если количество INT персонажа равно или превышает 120 единиц, то к естественной регенерации SP добавляется дополнительный бонус:

SP Recovery += [(INT - 120) / 2] + 4

Умение Медитация увеличивает количество восстанавливаемого SP на 3% за каждый уровень умения:

SP Recovery += [SP Recovery * 3 * Уровень умения / 100]

PERFECT DODGE

Perfect Dodge - шанс избежать любой физической атаки, кроме атаки умениями. Параметр также известен как Lucky Dodge. Если персонаж избежал атаку благодаря его Perfect Dodge, то над ним появится значок с надписью "Lucky" (Везунчик). Параметр измеряется с точностью до десятых. Каждая единица LUK персонажа увеличивает его на 0.3 единицы.

Perfect Dodge = 1 + 0.3 * LUK

 
TorrusДата: Четверг, 15.10.2009, 19:37 | Сообщение # 3
Генералиссимус
Группа: Согильдяи
Сообщений: 2479
Статус: Offline
Размер
Размер - это одна из характеристик монстров. В мире РО монстры бывают трех размеров:
* Large
* Medium
* Small

Игроки обычно Medium размера, что имеет значение на PvP и WoE. Однако, если персонаж усыновление/усыновлен, он будет относиться к Small размеру.

Большинство видов оружия имеют урезку урона при атаке монстров определенного размера, хотя она практически незаметна при расчете конечного урона.

 
TorrusДата: Четверг, 15.10.2009, 19:38 | Сообщение # 4
Генералиссимус
Группа: Согильдяи
Сообщений: 2479
Статус: Offline
Умение
Стадии активации умения
Умение использовано Название умения появилось над головой персонажа.
Время каста Полоска активации умения появилось над головой персонажа.
Умение активировалось Название умения снова появилось над головой.
Задержка каста Внешне ничего не происходит, но вы не можете использовать другие умения. По истечении этой задержки у вас вновь появится такая возможность.
Умение использовано Внешне ничего не происходит.

Подробно о стадиях

Умение использовано

Игрок нажимает кнопку, осуществляется проверка количества SP и других требований, но ничего не расходуется. Если есть несоответствие требованиям, следующая стадия не наступит, а в чате появится сообщение о неудавшемся умении.

Время каста (Cast Time)

Время каста подразумевает что для использования умения необходимо некоторое время. В течение этого времени персонаж не может двигаться, атаковать и использовать другие умения. Если кастующий (использующий умение)получает урон во время каста, использование умения будет прервано (исключения см. ниже). Если умение не имеет базового времени каста или модификаторы сводят его значение в ноль и менее, время каста не отображается и эта фаза каста сбрасывается со счетов.

Время каста отображается как "изменяющаяся полоска" над головой персонажа, иначе "полоса каста". Полоса вначале черная и заполняется слева направо зеленым цветом соразмерно времени каста. Полностью заполненная зеленым полоса обозначает окончание времени каста после (как показывает практика, анимация может отставать от расчета времени каста на доли секунды). По истечении времени каста полоса сразу исчезает. Некоторые умения, несмотря на наличие времени каста, используются без отображения полосы каста, к примеру Bowling Bash и Brandish Spear.

Иногда время каста называют задержкой для каста (прекаст задержка), что легко спутать с задержкой после каста (посткаст задержка).

Исключения:
* умение Free Cast позволяет двигаться и атаковать
* Баги порой позволяют атаковать
* ношение карт Phen card и Bloody Butterfly card позволяют получать урон не прерывая каста (но не в режиме War of Emperium)
* использование Crusader умения Sacrifice на персонажа позволяет тому получать урон без прерывания каста (действует в режиме Войны за Империум)
* некоторые умения имеют непрерываемое время каста

Расчет

Время каста обсчитывается лишь раз. То есть игнорируются модификаторы вступившие в силу после обсчета времени каста. Это подразумевает возможным использование к примеру карты Phen'а (Фена) после начала каста с целью получения эффекта непрерываемости без увеличения времени каста.
Базовое значение времени каста зависит от умения и в большинстве случаев от уровня.

Время каста = Базовое время * (1 - DEX/150) * (1 - 0.15 * SUF) * (1 - x * 0.01)
SUF - уровень активного умения Суффрагиум
x - сумма значений модификаторов.

Порядок:
1. Начинается с базовым значением.
2. Понижается на 2/3% за единицу действительного DEX.
3. Понижается на 15% за каждый уровень умения Суффрагиум.
4. Понижается на x%.

Модификаторы

* карта Кровавой Бабочки Bloody Butterfly Card: +30%
* умение "Брага" A Poem of Bragi: смотрите описание умения
* карта Фена Phen Card: +25%
* умение Суффрагиум Suffragium: -15% * уровень умения.
* карта Хранителя Башни Tower Keeper Card: -5%
* карта Кэтрин Кайран Kathryne Kаyrоn Card: -1% * уровень заточки головного убора
* Умение "Воспоминание" Memorize: -50%

Прикинув в уме увидим, что Bloody Butterfly Card добавляет 30%, а полный карт-сэт даст бонус в -15%, и как результат модификатор будет +15% супротив +25% от карты Фена.
Умения A Poem of Bragi и Memorize рассчитываются как отдельные модификаторы - они не складываются с другими.

Умение активировалось

Наличие SP а также других условий для использования умения проверяются повторно. Если все в наличии, наличность будет истребована, умение будет использовано, а желаемый результат получен. В противном случае ничего не произойдет. Если персонаж будет находится в чат-комнате, эффекта от умения он не получит, однако наличность потребную для использования умения он потеряет.

Задержка каста (Cast Delay)

В течение задержки каста персонаж может свободно двигаться и атаковать, но не использовать умения. Визуально она не отображается.
Задержку каста часто называют задержкой умения для немагических умений.

Расчет

Базовая задержка зависит от умения и в большинстве случаев от его уровня. The base delay depends on the skill and skill level.

Задержка каста = базовая задержка * (1 - x * 0.01)
x - сумма модификаторов

Порядок:
1. Начинается с базовой задержки.
2. Понижается на x%. (Rounding и другие детали неизвестны)

Модификаторы

1. умение "Брага" A Poem of Bragi: смотрите описание умения
2. карта Киеля Kiel Card
3. кольцо Эксперта Expert Ring [1]

Примечание:
* если уменьшение задержки сводит ее значение к меньшему, чем задержка на атаку (АСПД), то она считается равной значению АСПД

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024